Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk
mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris Informatics) merupakan
displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun
informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa
macam bidang, termasuk didalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu
informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem
informasi manajemen. Secara umum
informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem
yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan
data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih
luas dari sekedar sistem informasi
berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan
belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi
tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan
sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi
informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalambeberapa macam bidang,
seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang
mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari
bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi
beberapa aspek :
· Teori informasi yang
mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
· ilmu informasi yang mempelajari
tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan
penyebarluasan informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara
menyeluruh
· ilmu komputer dan teknik komputer
yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi
dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
· Sistem informasi yang
mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai
macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat
Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug),
dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis
dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat
suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai
dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan
keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus,
pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau
lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa
pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman tertentu
sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda
mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata
lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang
dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah
ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus
dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan
persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi.
Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat
dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s
programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya
sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk
menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini
berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian
akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi.
Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan
pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam,
terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang
diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie
Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun
karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat
tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang
sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles
Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan
Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara
yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan
modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui
Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman
data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan
mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “
Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu
menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu
Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga
penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia
mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM).
Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan
pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir
1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit
peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca).
Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan
kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat
disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan
disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni,
ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya
menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien,
baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
a. Bahasa
Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan
paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan,
seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
·
Pascal
·
Basic
· C
atau C++
·
Cobol
· Java
·
Fortran
· Ada
·
Clipper
b. Pemograman
Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai
kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya,
pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya.
Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim
Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat
orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International
Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
1.
Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan.
Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin,
program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah
diantara yang paling relevan :
·
Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya
sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat
seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi
dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan
benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak
adanya kebocoran memori.
·
Realiabilitas
: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung
pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan,
seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan
ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
·
Kekokohan
: seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan
programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data,
tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi
layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
·
Keggunaan
: yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat
menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak
terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan
tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan
kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan,
intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
·
Portabilitas
: kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber
dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada
perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform
yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang
di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform
compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source
code.
·
Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah
program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa
mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki
bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang
baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini
mungkin tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara
signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
2. Debugging adalah tugas
yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program
yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa
bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak
memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa
lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa
kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio,
NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini
kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris
perintah.
programmer yang akrab dengan
berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan
pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.